Math World Lab

三角形の成立条件と三角不等式

3本の線分が「本当に三角形を作れるか」を判定する不等式

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3行要約(Key Takeaways / AIOサマリー)
1
3本の線分の長さ a, b, c で三角形を作れるのは、どの2辺の和も残りの1辺より大きいとき(三角不等式)に限る
2
最も長い辺を c としたとき、a + b > c さえ確認すれば(他の2つの不等式は自動的に満たされるため)三角形が作れるか判定できる
3
この不等式は、衝突判定やバウンディングボックスなど、コンピュータグラフィックス・ゲーム開発における「範囲・妥当性チェック」の考え方の基礎になっている

なぜこれを学ぶのか? — 現実社会とテクノロジーでの価値

Purpose & Motivation

なぜ生まれたのか?

3本の線分の長さ a, b, c で三角形を作れるのは、どの2辺の和も残りの1辺より大きいとき(三角不等式)に限る

身につく武器・思考力

最も長い辺を c としたとき、a + b > c さえ確認すれば(他の2つの不等式は自動的に満たされるため)三角形が作れるか判定できる

実社会・ITでの活躍現場

  • •ゲーム開発における衝突判定・パラメータ妥当性チェック
  • •ITシステム・アルゴリズム実装における論理設計
  • •データ分析やシミュレーションにおける数理モデリング

Layer 1 — 直感・シミュレーター

3つの頂点をドラッグして自由に三角形の形を変えてみよう。3辺の長さがリアルタイムに表示され、三角不等式(どの2辺の和も残りの1辺より大きい)が成り立っているかが常にチェックされる。頂点を一直線に近づけると、不等式が破れる瞬間に警告が表示される。

AB = 6.00
BC = 5.83
CA = 5.83
✅ 三角不等式は成立しています

最大辺 AB = 6.00 に対して、残り2辺の和 = 11.66。残り2辺の和が最大辺より 5.665.66 大きいため、 三角形として成立します。

↑ 3つの頂点(緑・橙・赤)をドラッグして三角形の形を変えてみよう。「最も長い辺 < 残り2辺の和」が 破れる(頂点がほぼ一直線に並ぶ)と、警告表示に切り替わる。

直感チェック!ミニクイズ

長さ 3, 4, 8 の3本の線分で三角形を作ることはできるか?

Layer 2 — 定義・受験・証明

定義

3つの正の数 a,b,ca, b, c が三角形の3辺の長さになるためには、次の3つの不等式がすべて成り立つ必要がある(三角不等式)。

a+b>c,b+c>a,c+a>ba + b > c, \qquad b + c > a, \qquad c + a > b

特に、cc が3辺のうち最も長い辺であるとき、後半2つの不等式は自動的に成り立つため、実質的には a+b>ca + b > c(最大辺 < 残り2辺の和)だけを確認すればよい。

公式・数理モデル

a+b>c(c は最大辺)a + b > c \quad (c \text{ は最大辺})

証明・導出

三角不等式が必要である理由(幾何学的な証明): 平面上で長さ aa の辺 ABAB を固定し、頂点 CC を長さ bb の辺 ACAC と長さ cc の辺 BCBC を保ちながら動かすことを考える。 三角形が成立する(=三角形が「つぶれず」に閉じる)ためには、点 AA から点 CC、点 CC から点 BB へと2本の線分でたどり着く経路の長さの和 b+cb + c が、直接 AA から BB へ行く最短距離 aa(2点間の最短経路は直線)よりも長くなければならない。 もし b+c≤ab + c \leq a ならば、CC を通る経路では AA から BB まで届かない(届いたとしても一直線に潰れてしまう)ため、三角形にならず線分が一直線に重なるだけになる。 この議論をどの2辺の組み合わせについても行うと、3つの不等式 a+b>ca+b>c, b+c>ab+c>a, c+a>bc+a>b がすべて必要であることがわかる。 逆に、この3つの不等式がすべて成り立てば、必ず三角形を作ることができる(十分性はコンパスによる作図で確認できる)。

押さえておきたいポイント

  • 3つの不等式のうち、実務上は「最も長い辺 < 残り2辺の和」の1つだけを確かめれば十分(他の2つは自動的に満たされる)
  • 等号 a+b=ca + b = c が成り立つときは、三角形が「面積0」につぶれて一直線になる退化三角形(境界ケース)になる
  • 三角不等式は三角形だけでなく、より一般的な「距離の公理(距離空間)」の一部としても成り立つ普遍的な性質
  • 三平方の定理(pythagoras)が使えるのは直角三角形という特別な場合のみだが、三角不等式はすべての三角形(鋭角・直角・鈍角)に共通して成り立つ
参照基準・学習指導要領との対応

本トピックの内容・数理モデルは、文部科学省学習指導要領(算数・数学・情報)および国際標準カリキュラムに準拠し、エンジニアリング現場の実装事例と照らし合わせてMath World Lab編集部により検証・作成されています。

Layer 3 — 工学応用・現場実装

ゲーム開発における衝突判定・パラメータ妥当性チェック

三角不等式のように「複数の値の関係が特定の条件を満たすか」を事前にチェックする考え方は、ゲームの衝突判定(当たり判定)やバウンディングボックスの妥当性検証、経路探索アルゴリズムの前処理など、幅広い場面で「無効な入力・不可能な形状」を早期に弾くために使われている。

1// 三角不等式による三角形の成立判定
2function isValidTriangle(a: number, b: number, c: number): boolean {
3 if (a <= 0 || b <= 0 || c <= 0) return false;
4
5 // 3つの不等式をすべてチェック(どれか1つでも破れたら三角形は作れない)
6 return (
7 a + b > c &&
8 b + c > a &&
9 c + a > b
10 );
11}
12
13console.log(isValidTriangle(3, 4, 5)); // true (直角三角形として成立)
14console.log(isValidTriangle(3, 4, 8)); // false (3+4=7 < 8 のため潰れる)
15
16// 応用: ゲームの経路探索(パスファインディング)で、
17// 三角不等式は「A*アルゴリズムのヒューリスティック関数が正しく機能するための条件」としても現れる。
18// ヒューリスティック h(n) が距離関数として妥当であるためには、
19// 三角不等式 h(a, c) <= h(a, b) + h(b, c) を満たす必要がある。
20function isValidHeuristic(distAB: number, distBC: number, distAC: number): boolean {
21 // 直接距離が、中継地点を経由した距離の和を超えてはならない
22 return distAC <= distAB + distBC;
23}
24
25console.log(isValidHeuristic(3, 4, 5)); // true: 5 <= 3+4
26console.log(isValidHeuristic(3, 4, 8)); // false: 8 > 3+4 (距離関数として不正)
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